Компютърно моделиране · 4 клас · Проекти
Компютърна игра "На училище"
Име: Клас: Дата:
С кой бутон обикновено стартира проект в Scratch?
- А) Зеленото знаме
- Б) Червеният знак стоп
- В) Бутонът за звук
- Г) Бутонът за нов герой
Какво трябва да има всяка игра, за да знае играчът какво да прави?
- А) Много цветове
- Б) Музика
- В) Дълго име
- Г) Правила
От коя група са блоковете, които стартират скрипт при натискане на клавиш?
- А) Външност
- Б) Звук
- В) Събития
- Г) Оператори
Героят трябва да реагира, когато докосне друг герой. Кой блок от „Сензори“ помага?
- А) позиция x
- Б) докосва ...?
- В) сила на звука
- Г) размер
Героят пита с блока „питай и чакай“. Къде се пази написаното от играча?
- А) В „позиция x“
- Б) В блока „отговор“
- В) В „таймер“
- Г) В „сила на звука“
Как се спира работещ проект в Scratch?
- А) Със зеленото знаме
- Б) Със знака стоп
- В) С нов герой
- Г) С нов фон
В коя група е блокът „когато се щракне върху зеленото знаме“?
- А) Събития
- Б) Външност
- В) Движение
- Г) Звук
Кой блок задава въпрос и чака играча да напише отговор?
- А) кажи
- Б) мисли
- В) чакай 1 секунди
- Г) питай и чакай
Как играта да дава различна задача всеки път?
- А) Със смяна на фона
- Б) С блок „кажи“
- В) С блок за звук
- Г) С блок за случайно число
Играта пита „7 + 5 = ?“. Кое условие проверява дали отговорът е верен?
- А) ако отговор = 7
- Б) ако отговор > 12
- В) ако отговор = 7 + 5
- Г) ако отговор < 5
Как се нарича мястото, където се движат героите в Scratch?
- А) Сцена
- Б) Скрипт
- В) Блок
- Г) Костюм
Как героят може да изглежда различно, например да маха с ръка?
- А) Със смяна на фона
- Б) С промяна на звука
- В) С изтриване на героя
- Г) Със смяна на костюма
Кой блок поставя героя на точно място на сцената?
- А) смени костюма
- Б) кажи Здравей!
- В) отиди до x: y:
- Г) изсвири звук
Защо в началото на играта героите се поставят на начални места?
- А) За да стане по-бавна
- Б) За да се изтрие скриптът
- В) За да започва играта всеки път еднакво
- Г) За да смени цвета си
Героят се движи напред-назад и трябва да се обръща в края на сцената. Какво ще помогне?
- А) Блокът „скрий“
- Б) Блокът за отскачане от ръба
- В) Блокът „смени фона“
- Г) Блокът „мисли“
Как се нарича картината отзад на сцената?
- А) Костюм
- Б) Фон
- В) Скрипт
- Г) Променлива
Кой блок прави героя невидим?
- А) скрий
- Б) покажи
- В) кажи
- Г) мисли
Как добавяш нов герой в проекта?
- А) Избирам от библиотеката или рисувам
- Б) Сменям фона
- В) Натискам знака стоп
- Г) Изтривам скрипта
Кой блок сменя картината на сцената, например от класна стая на двор?
- А) смени костюма
- Б) отиди до x: y:
- В) завърти се
- Г) смени фона
Героят трябва да изглежда, че ходи. Какво се повтаря в скрипта?
- А) Смяна на фона
- Б) Скриване и показване
- В) Смяна на костюма и малко движение
- Г) Промяна на звука
Какво използваме, за да пазим точките в играта?
- А) Променлива
- Б) Костюм
- В) Фон
- Г) Звук
С колко точки е добре да започва всяка нова игра?
- А) 10
- Б) 100
- В) 5
- Г) 0
Играчът отговаря вярно. Кой блок добавя 1 точка?
- А) задай точки на 1
- Б) промени точки с −1
- В) задай точки на 0
- Г) промени точки с 1
Точките са 7. Изпълнява се „промени точки с 3“, после „промени точки с −2“. Колко са точките?
- А) 12
- Б) 10
- В) 8
- Г) 5
Играчът печели при 10 точки. Кое условие проверява това?
- А) ако точки < 10
- Б) ако точки = 10
- В) ако точки = 0
- Г) ако таймер = 10
Какво има всяка променлива?
- А) Само цвят
- Б) Име и стойност
- В) Костюм
- Г) Фон
Къде се вижда стойността на променливата по време на игра?
- А) В менюто „Файл“
- Б) В прозорче на сцената
- В) В костюма на героя
- Г) В звука
Кой блок връща точките отново на 0?
- А) задай точки на 0
- Б) промени точки с 0
- В) промени точки с 1
- Г) скрий променливата точки
Точките са 10. При грешен отговор се изпълнява „промени точки с −1“. Колко стават?
- А) 11
- Б) 0
- В) 10
- Г) 9
Играчът има 3 живота и губи по 1 при всяка грешка. След колко грешки животите стават 0?
- А) 1
- Б) 2
- В) 3
- Г) 4
Отговори
Компютърна игра "На училище"
- 1. А) Зеленото знаме Щракването върху зеленото знаме пуска скриптовете, които започват с блока за зеленото знаме.
- 2. Г) Правила Правилата казват на играча как се играе и как се печели.
- 3. В) Събития Блоковете от групата „Събития“ стартират скриптове: при зеленото знаме, при натиснат клавиш и др.
- 4. Б) докосва ...? Блокът „докосва ...?“ проверява дали героят се допира до друг герой, ръба или цвят.
- 5. Б) В блока „отговор“ След „питай и чакай“ написаното от играча се пази в блока „отговор“ от групата „Сензори“.
- 6. Б) Със знака стоп Червеният знак стоп до зеленото знаме спира всички скриптове.
- 7. А) Събития Блоковете, които стартират скриптове, са в групата „Събития“.
- 8. Г) питай и чакай „питай и чакай“ показва поле, в което играчът пише отговора.
- 9. Г) С блок за случайно число Блокът „случайно число от ... до ...“ дава различно число при всяко пускане.
- 10. В) ако отговор = 7 + 5 Отговорът е верен, ако е равен на сбора 7 + 5 = 12.
- 11. А) Сцена Сцената е бялото поле, на което се показват героите и фонът.
- 12. Г) Със смяна на костюма Всеки герой може да има няколко костюма и да ги сменя.
- 13. В) отиди до x: y: Блокът „отиди до x: y:“ премества героя в точката с дадените координати.
- 14. В) За да започва играта всеки път еднакво Ако не върнем героите на началните места, новата игра ще започне там, където е свършила старата.
- 15. Б) Блокът за отскачане от ръба Блокът за отскачане от ръба обръща героя, когато той стигне края на сцената.
- 16. Б) Фон Фонът е картината на сцената, например класна стая или двор.
- 17. А) скрий Блокът „скрий“ скрива героя, а „покажи“ го показва отново.
- 18. А) Избирам от библиотеката или рисувам Нов герой се избира от библиотеката, рисува се или се качва от файл.
- 19. Г) смени фона Фонът на сцената се сменя с блок „смени фона“ от групата „Външност“.
- 20. В) Смяна на костюма и малко движение Бързата смяна на костюмите заедно с малки стъпки създава анимация на ходене.
- 21. А) Променлива Променливата има име и стойност, например „точки“ = 5.
- 22. Г) 0 В началото използваме „задай точки на 0“, за да не остават точки от старата игра.
- 23. Г) промени точки с 1 „промени ... с 1“ добавя 1 към досегашната стойност, а „задай ... на 1“ слага точно 1.
- 24. В) 8 7 + 3 = 10, после 10 − 2 = 8.
- 25. Б) ако точки = 10 Условието „точки = 10“ е вярно точно когато играчът е събрал 10 точки.
- 26. Б) Име и стойност Например променливата „точки“ може да има стойност 5.
- 27. Б) В прозорче на сцената Когато отметнем променливата, стойността ѝ се показва в прозорче на сцената.
- 28. А) задай точки на 0 „задай ... на 0“ слага стойност 0, а „промени ... с 0“ не променя нищо.
- 29. Г) 9 10 − 1 = 9.
- 30. В) 3 3 − 1 − 1 − 1 = 0, значи след 3 грешки.
Игрален час · игри и работни листове по програмата на МОН