Информационни технологии · 10 клас · Решаване на проблеми и безопасност
Дигитално пристрастяване
Име: Клас: Дата:
Кой е признак на дигитална зависимост?
- А) Безпокойство и раздразнение без телефон
- Б) Калкулатор в час по физика
- В) Проверка на времето сутрин
- Г) Търсене на информация за домашно
Какво е FOMO?
- А) Файлов формат
- Б) Страх от изпускане на нещо, което се случва онлайн
- В) Програма за видеомонтаж
- Г) Мрежов протокол
Коя функция на телефона помага да ограничим времето пред екрана?
- А) Фенерче
- Б) Калкулатор
- В) Ограничения за време на приложенията
- Г) Будилник
Защо безкрайното скролване задържа потребителя?
- А) Изключва телефона
- Б) Забавя интернета
- В) Изисква парола
- Г) Няма естествена точка за спиране
Какъв механизъм, подобен на хазартните игри, използват приложенията, за да ни задържат?
- А) Непредвидими награди (харесвания, известия)
- Б) Фиксиран график на публикациите
- В) Бавно зареждане
- Г) Черно-бял екран
Кой е здравословен навик при използване на телефона?
- А) Телефон до възглавницата цяла нощ
- Б) Проверка на всеки 2 минути
- В) Без телефон по време на хранене
- Г) Скролване при пресичане
Какво е „дигитален детокс“?
- А) Изтриване на вируси
- Б) Почистване на клавиатурата
- В) Обновяване на системата
- Г) Съзнателна почивка от екраните за определено време
Какво показва отчетът за време пред екрана в телефона?
- А) Колко време прекарваме във всяко приложение
- Б) Заряда на батерията
- В) Скоростта на интернета
- Г) Броя на контактите
Кое показва, че игрите започват да вредят на ученик?
- А) Играе 30 минути през уикенда
- Б) Пренебрегва сън, училище и приятели заради тях
- В) Играе с приятели
- Г) Играе образователни игри
Какво са „тъмни модели“ (dark patterns) в приложенията?
- А) Тъмна тема на екрана
- Б) Нощен режим
- В) Дизайн, който подвежда потребителя в полза на приложението
- Г) Скрийнсейвър
Каква е целта на известията в приложенията?
- А) Зареждат батерията
- Б) Привличат вниманието ни
- В) Изключват екрана
- Г) Трият приложения
Кой режим на телефона спира известията за определено време?
- А) „Повече звук“
- Б) Максимална яркост
- В) Режим на игра
- Г) „Не безпокойте“
Къде е добре да е телефонът, докато учим?
- А) В ръката ни
- Б) До учебника
- В) В друга стая
- Г) Под възглавницата
Ученик прекарва по 3 часа на ден в социални мрежи. Колко часа са това за седмица?
- А) 3 часа
- Б) 10 часа
- В) 30 часа
- Г) 21 часа
Как се нарича функцията, която сама пуска следващото видео?
- А) Автоматично пускане
- Б) Ръчно спиране
- В) Тъмна тема
- Г) Голям шрифт
Кое е по-добро занимание преди сън вместо скролване?
- А) Още кратки видеа
- Б) Четене на книга
- В) Игра на телефона
- Г) Чат до късно
Кое е пример за „тъмен модел“ в приложение?
- А) Ясен бутон „Изход“
- Б) Отчет за времето
- В) Скрит бутон за отказ
- Г) Тъмна тема на екрана
Отговори
Дигитално пристрастяване
- 1. А) Безпокойство и раздразнение без телефон Когато липсата на устройство предизвиква силен дискомфорт, навикът е станал зависимост.
- 2. Б) Страх от изпускане на нещо, което се случва онлайн Съкращението е от Fear of Missing Out и кара хората постоянно да проверяват телефона.
- 3. В) Ограничения за време на приложенията В Android това е Digital Wellbeing, а в iOS е Screen Time.
- 4. Г) Няма естествена точка за спиране Винаги се зарежда ново съдържание и мозъкът не получава сигнал „край“.
- 5. А) Непредвидими награди (харесвания, известия) Когато не знаем кога ще дойде наградата, проверяваме по-често, както при игралните автомати.
- 6. В) Без телефон по време на хранене Времето без екран подобрява общуването и вниманието.
- 7. Г) Съзнателна почивка от екраните за определено време Например един ден седмично без социални мрежи.
- 8. А) Колко време прекарваме във всяко приложение Отчетът помага да осъзнаем навиците си и да си поставим граници.
- 9. Б) Пренебрегва сън, училище и приятели заради тях Проблемът е, когато играта измества важните неща в живота.
- 10. В) Дизайн, който подвежда потребителя в полза на приложението Например скрит бутон за отказ или трудно прекратяване на абонамент.
- 11. Б) Привличат вниманието ни Известията ни карат да отворим приложението отново.
- 12. Г) „Не безпокойте“ „Не безпокойте“ заглушава известията, докато учим или спим.
- 13. В) В друга стая Без телефона пред очите ни не се разсейваме.
- 14. Г) 21 часа 3 · 7 = 21 часа.
- 15. А) Автоматично пускане Автоматичното пускане (autoplay) премахва момента, в който решаваме дали да продължим.
- 16. Б) Четене на книга Хартиената книга не излъчва синя светлина и успокоява.
- 17. В) Скрит бутон за отказ Скритият бутон за отказ подвежда потребителя да остане абонат.
Игрален час · игри и работни листове по програмата на МОН