Обратно към урока

Компютърно моделиране · 3 клас · Визуална среда за програмиране

Интерфейс и възможности на визуалната среда за програмиране

Име: Клас: Дата:

  1. С кой бутон стартираме програмата в Scratch?

    • А) Червеният бутон стоп
    • Б) Бутонът с X
    • В) Бутонът за цял екран
    • Г) Зеленото знаме
  2. Къде виждаме как героят изпълнява програмата?

    • А) В раздела Звуци
    • Б) На сцената
    • В) В менюто Файл
    • Г) В списъка с блокове
  3. Как добавяме блок към програмата?

    • А) Пишем го с клавиатурата
    • Б) Влачим го в областта за код
    • В) Натискаме червения бутон
    • Г) Щракваме два пъти на сцената
  4. В коя група е блокът за старт със зеленото знаме?

    • А) Събития
    • Б) Външност
    • В) Звук
    • Г) Движение
  5. Какъв герой има в нов проект в Scratch?

    • А) Рибка
    • Б) Котенце
    • В) Робот
    • Г) Куче
  6. Какво е Scratch?

    • А) Вид мишка
    • Б) Игра на карти
    • В) Среда за програмиране с блокове
    • Г) Програма за печат
  7. Как махаме ненужен блок от програмата?

    • А) Сменяме фона
    • Б) Натискаме зеленото знаме
    • В) Щракваме на сцената
    • Г) Влачим го обратно в списъка с блокове
  8. Как се нарича група свързани блокове?

    • А) Фон
    • Б) Костюм
    • В) Сцена
    • Г) Скрипт
  9. Как запазваме проекта на нашия компютър?

    • А) Изтриваме героя
    • Б) Сменяме фона
    • В) От менюто 'Файл' избираме запазване на компютъра
    • Г) Натискаме червения бутон
  10. С кой бутон спираме програмата в Scratch?

    • А) Червеният бутон Стоп
    • Б) Зеленото знаме
    • В) Бутонът Файл
    • Г) Котето
  11. Как са подредени блоковете в Scratch?

    • А) По азбучен ред
    • Б) По размер
    • В) В групи по цвят
    • Г) Без ред
  12. Къде виждаме всички герои на проекта?

    • А) В списъка с герои
    • Б) В областта за код
    • В) В менюто Файл
    • Г) На знамето
  13. Кой блок слагаме най-горе, за да тръгне скриптът със знамето?

    • А) „Кажи Здравей!“
    • Б) „Премести се“
    • В) „Скрий се“
    • Г) „Когато щракнат знамето“
  14. Блокът „кажи Здравей!“ стои сам, без блок за старт. Какво става при знамето?

    • А) Нищо не се случва
    • Б) Котето казва Здравей!
    • В) Котето скача
    • Г) Сцената става черна
  15. Как отваряме проект, запазен на нашия компютър?

    • А) Влачим котето
    • Б) Файл, Зареди от компютъра
    • В) Щракваме знамето
    • Г) Натискаме Стоп

Отговори

Интерфейс и възможности на визуалната среда за програмиране

  1. 1. Г) Зеленото знаме Зеленото знаме пуска програмата, а червеният бутон я спира.
  2. 2. Б) На сцената Сцената е мястото, където героите се движат, говорят и се сменят фоновете.
  3. 3. Б) Влачим го в областта за код Блоковете се влачат с мишката и се свързват един под друг като пъзел.
  4. 4. А) Събития Блоковете, които стартират скриптове при събитие (щракване, натиснат клавиш), са в групата 'Събития'.
  5. 5. Б) Котенце Всеки нов проект в Scratch започва с котенцето, символа на Scratch.
  6. 6. В) Среда за програмиране с блокове В Scratch сглобяваме програми от цветни блокове.
  7. 7. Г) Влачим го обратно в списъка с блокове Блок, пуснат обратно в списъка с блокове, се изтрива.
  8. 8. Г) Скрипт Свързаните блокове образуват скрипт, който героят изпълнява.
  9. 9. В) От менюто 'Файл' избираме запазване на компютъра От менюто 'Файл' проектът се записва като файл, който после можем да отворим отново.
  10. 10. А) Червеният бутон Стоп Червеният бутон спира всички скриптове.
  11. 11. В) В групи по цвят Всяка група има свой цвят, например Движение е синя.
  12. 12. А) В списъка с герои Списъкът с герои е под сцената.
  13. 13. Г) „Когато щракнат знамето“ Скриптът започва от блока за старт със знамето.
  14. 14. А) Нищо не се случва Без блок за старт знамето не пуска този блок.
  15. 15. Б) Файл, Зареди от компютъра От менюто Файл избираме зареждане от компютъра.

Игрален час · игри и работни листове по програмата на МОН