Компютърно моделиране · 4 клас

Разклонени алгоритми и операции

76 въпроса с отговори, 10 ключови понятия и 6 задачи за мислене и 19 игри за проектора.

Разклонени алгоритми и операции, компютърно моделиране 4 клас
  1. 1 Тема: Разклонени алгоритми и операции
  2. 2 Изберете игра
  3. 3 Пуснете на проектора
По тема 75 въпроса, 10 понятия, 6 задачи · 19 игриДобави в любими

Разклонени алгоритми и операции

Блок за разклонениеРазклонен алгоритъмАритметични действияСлучайни числаСравнения и логика

Табло и Вярно или невярно са безплатни с профил. Всички игри и „На живо“: 30 дни безплатно за учители. Цени

На живо с телефониУчениците влизат с код и отговарят от телефона си. Класация в реално време.
Без интернет в класната стая?Свалете темата веднъж, докато имате интернет. После игрите вървят и без връзка, а отговорите се изпращат, щом тя се върне.

Отборни битки

Класът е разделен на отбори, които се състезават за точки.

Уроци в темата

Кратко обяснение, най-важното за запомняне и въпроси за всеки урок от учебната програма.

Въпроси и отговори: Разклонени алгоритми и операции

Всички въпроси от комплекта по компютърно моделиране за 4 клас. Натиснете въпроса, за да видите верния отговор и обяснението. Удобно за преговор преди контролно и за подготовка у дома.

Блок за разклонение

  1. Кой блок изпълнява команди само ако условието е вярно?
    • повтаряй 10 пъти
    • ако ... то
    • завинаги
    • кажи Здравей! за 2 секунди

    Отговор: ако ... то

    Блокът „ако ... то“ проверява условието и изпълнява командите в себе си само когато то е вярно.

  2. Кой блок има част „иначе“?
    • ако ... то
    • завинаги
    • ако ... то ... иначе
    • повтаряй 10 пъти

    Отговор: ако ... то ... иначе

    Частта „иначе“ съдържа командите, които се изпълняват при невярно условие.

  3. Кое може да е условие в блока „ако“?
    • движи се 10 стъпки
    • докосва ръба?
    • кажи Здравей!
    • следващ костюм

    Отговор: докосва ръба?

    Условието е блок с отговор да или не, като „докосва ръба?“.

  4. Какво става, ако условието в „ако ... то“ е невярно?
    • Програмата спира завинаги
    • Командите се изпълняват два пъти
    • Героят изчезва
    • Командите вътре се пропускат

    Отговор: Командите вътре се пропускат

    При невярно условие командите вътре не се изпълняват и програмата продължава със следващия блок.

  5. Къде слагаме командите, които да се изпълнят при вярно условие?
    • Над блока „ако“
    • В мястото за условие
    • Вътре в блока „ако“
    • На друг герой

    Отговор: Вътре в блока „ако“

    Командите, обхванати от блока „ако“, се изпълняват само когато условието е вярно.

  6. Кога се изпълнява частта „иначе“?
    • Когато условието е вярно
    • Винаги
    • Никога
    • Когато условието е невярно

    Отговор: Когато условието е невярно

    „Иначе“ е клонът за случая, когато условието не е вярно.

  7. Колко клона има блокът „ако ... то ... иначе“?
    • Два
    • Един
    • Три
    • Четири

    Отговор: Два

    Единият клон е за вярно условие, а другият (иначе) е за невярно условие.

  8. В коя група блокове в Scratch е „ако ... то“?
    • Управление
    • Движение
    • Звук
    • Изглед

    Отговор: Управление

    Разклоненията и циклите са в групата „Управление“ (оранжевите блокове).

  9. Може ли блок „ако“ да е вътре в друг блок „ако“?
    • Не
    • Само с „иначе“
    • Да, това е вложено разклонение
    • Само в сцената

    Отговор: Да, това е вложено разклонение

    Можем да слагаме „ако“ в „ако“, за да проверим още едно условие.

  10. Каква форма има мястото за условие в блока „ако“?
    • Кръгла
    • Квадратна
    • Шестоъгълна, с остри краища
    • Звездовидна

    Отговор: Шестоъгълна, с остри краища

    В него се слагат само блокове условия с остри краища, например сравнения и „докосва ли“.

  11. Защо често слагаме „ако“ вътре в „завинаги“?
    • За да спре програмата
    • За да се скрие героят
    • За да се смени фонът
    • За да се проверява условието постоянно

    Отговор: За да се проверява условието постоянно

    Без цикъл условието се проверява само веднъж, при старта на скрипта.

  12. Кой блок проверява дали героят докосва червен цвят?
    • докосва цвят ...?
    • позиция x
    • таймер
    • размер

    Отговор: докосва цвят ...?

    „докосва цвят ...?“ дава вярно, когато героят е върху избрания цвят.

  13. Героят казва „Браво!“, ако докосва ябълката, а иначе казва „Опитай пак!“. Кой блок е най-подходящ?
    • ако ... то
    • повтаряй 10 пъти
    • ако ... то ... иначе
    • изчакай 1 секунди

    Отговор: ако ... то ... иначе

    Има две различни действия за вярно и за невярно условие, затова е нужно разклонение с „иначе“.

  14. Героят е на x = 50. Програма: ако x > 100 то кажи „Далеч“, иначе кажи „Близо“. Какво казва?
    • Далеч
    • Близо
    • Нищо
    • 100

    Отговор: Близо

    50 не е по-голямо от 100, условието е невярно и се изпълнява „иначе“.

  15. Защо „ако ... то ... иначе“ може да замени два блока „ако“?
    • Защото е по-цветен
    • Защото „иначе“ се изпълнява, когато условието не е вярно
    • Защото работи без условие
    • Защото повтаря командите

    Отговор: Защото „иначе“ се изпълнява, когато условието не е вярно

    Един блок покрива и двата случая: вярно и невярно.

Разклонен алгоритъм

  1. Как се нарича алгоритъм, в който има избор според условие?
    • Разклонен
    • Линеен
    • Безкраен
    • Случаен

    Отговор: Разклонен

    В разклонения алгоритъм следващата стъпка зависи от това дали условието е вярно.

  2. Светофарът е червен. Какво прави пешеходецът?
    • Пресича
    • Чака
    • Тича през улицата
    • Танцува

    Отговор: Чака

    При червен светофар условието „може ли да пресека“ е невярно, затова чакаме.

  3. Какво е алгоритъм?
    • Поредица от стъпки за решаване на задача
    • Вид игра
    • Компютърна мишка
    • Рисунка

    Отговор: Поредица от стъпки за решаване на задача

    Алгоритъмът е план от стъпки, които водят до резултат.

  4. Кое е пример за разклонение в живота?
    • Мия си зъбите всяка вечер.
    • Броя от 1 до 10.
    • Обувам двете обувки.
    • Ако вали, взимам чадър.

    Отговор: Ако вали, взимам чадър.

    Действието „взимам чадър“ зависи от условието „вали ли“.

  5. Коя дума показва разклонение в алгоритъм?
    • после
    • накрая
    • първо
    • ако

    Отговор: ако

    Думата „ако“ въвежда условие, от което зависи следващото действие.

  6. Какъв е отговорът на условие в алгоритъм?
    • Червено или синьо
    • Да или не
    • Голямо число
    • Нагоре или надолу

    Отговор: Да или не

    Условието е въпрос, на който отговорът е да (вярно) или не (невярно).

  7. Кое може да бъде условие в алгоритъм?
    • Отиди до вратата.
    • Светофарът зелен ли е?
    • Нарисувай кръг.
    • Скочи три пъти.

    Отговор: Светофарът зелен ли е?

    Условието е въпрос, на който отговорът е „да“ или „не“.

  8. С каква фигура се изобразява условието в блок-схема?
    • Ромб
    • Правоъгълник
    • Кръг
    • Триъгълник

    Отговор: Ромб

    От ромба излизат две стрелки: за „да“ и за „не“.

  9. „Ако имам домашно, пиша го, иначе играя.“ Нямам домашно. Какво правя?
    • Пиша домашно
    • Спя
    • Пиша и играя
    • Играя

    Отговор: Играя

    Условието е невярно, затова се изпълнява частта „иначе“.

  10. „Ако числото е по-голямо от 10, кажи Голямо, иначе кажи Малко.“ Какво ще каже за 10?
    • Голямо
    • Малко
    • Нищо
    • 10

    Отговор: Малко

    10 не е по-голямо от 10, условието е невярно и се изпълнява „иначе“.

  11. „Ако числото е четно, кажи Четно, иначе кажи Нечетно.“ Какво казва за 7?
    • Четно
    • 7
    • Нечетно
    • Нищо

    Отговор: Нечетно

    7 не се дели на 2 без остатък, затова условието е невярно.

  12. „Ако оценката е 6, кажи Отличен, иначе ако е 5, кажи Много добър, иначе кажи Учи още.“ Какво казва за 5?
    • Отличен
    • Учи още
    • Много добър
    • Нищо

    Отговор: Много добър

    5 не е 6, затова проверяваме второто условие и то е вярно.

  13. „Ако е студено, обличам яке. Ако вали, взимам чадър.“ Студено е, но не вали. Какво правя?
    • Взимам само чадър
    • Обличам яке и взимам чадър
    • Нищо не правя
    • Обличам яке, без чадър

    Отговор: Обличам яке, без чадър

    Вярно е само първото условие, затова се изпълнява само първото действие.

  14. Котето казва „Мяу“ само ако е натиснат интервал. Кое е вярно?
    • Котето винаги казва „Мяу“
    • Котето никога не казва „Мяу“
    • Без натиснат интервал котето мълчи
    • Котето мяука при всеки клавиш

    Отговор: Без натиснат интервал котето мълчи

    Действието се изпълнява само когато условието „натиснат интервал“ е вярно.

  15. Искаме да проверим дали числото е между 10 и 20. Колко условия проверяваме?
    • Две
    • Едно
    • Нито едно
    • Пет

    Отговор: Две

    Проверяваме дали е по-голямо от 10 и дали е по-малко от 20.

Аритметични действия

  1. Какъв цвят са блоковете за аритметични действия в Scratch?
    • Зелен
    • Червен
    • Син
    • Лилав

    Отговор: Зелен

    Блоковете за операции (+, −, *, /) са светлозелени.

  2. Кой знак е за събиране?
    • +
    • −
    • *
    • /

    Отговор: +

    Знакът + събира двете числа в блока.

  3. В коя група са блоковете за събиране и изваждане?
    • Движение
    • Звук
    • Оператори
    • Външност

    Отговор: Оператори

    Блоковете за смятане са в групата Оператори.

  4. С кой знак е умножението в блока на Scratch?
    • x
    • :
    • *
    • +

    Отговор: *

    В Scratch умножението се записва със звездичка *.

  5. Какъв е резултатът от блока 15 − 6?
    • 21
    • 11
    • 8
    • 9

    Отговор: 9

    15 − 6 = 9.

  6. Какъв е резултатът от блока 8 + 9?
    • 16
    • 17
    • 18
    • 72

    Отговор: 17

    8 + 9 = 17.

  7. Героят казва резултата от блока 6 * 7. Какво казва?
    • 13
    • 67
    • 42
    • 48

    Отговор: 42

    6 * 7 = 42.

  8. Кой блок дава 20?
    • 4 + 5
    • 4 * 5
    • 40 − 10
    • 20 / 2

    Отговор: 4 * 5

    4 * 5 = 20, а другите дават 9, 30 и 10.

  9. Какво дава (3 * 3) * 3?
    • 9
    • 6
    • 333
    • 27

    Отговор: 27

    3 * 3 = 9, а 9 * 3 = 27.

  10. Какво дава блокът 7 / 2 в Scratch?
    • 3.5
    • 3
    • 4
    • 2

    Отговор: 3.5

    Scratch дели точно и показва дробния резултат с точка: 3.5.

  11. Героят е на x = 30. Изпълнява „промени x с 10“ три пъти. Къде е?
    • x = 40
    • x = 60
    • x = 33
    • x = 300

    Отговор: x = 60

    30 + 10 + 10 + 10 = 60.

  12. Котката казва (100 − 25). Какво пише в балончето?
    • 75
    • 125
    • 85
    • 4

    Отговор: 75

    100 − 25 = 75.

  13. Блокът 2 + 3 е вложен в блок за умножение: (2 + 3) * 4. Какъв е резултатът?
    • 14
    • 24
    • 9
    • 20

    Отговор: 20

    Първо се смята вложеният блок: 2 + 3 = 5, после 5 * 4 = 20.

  14. Какъв е резултатът от (20 − 4) / 4?
    • 19
    • 3
    • 16
    • 4

    Отговор: 4

    Първо 20 − 4 = 16, после 16 / 4 = 4.

  15. Какво дава блокът „закръгли 3.6“?
    • 3
    • 4
    • 3.6
    • 36

    Отговор: 4

    3.6 е по-близо до 4, отколкото до 3.

Случайни числа

  1. Кой блок дава различно число при всяко изпълнение?
    • движи се 10 стъпки
    • случайно число от 1 до 10
    • повтаряй 10 пъти
    • изчакай 10 секунди

    Отговор: случайно число от 1 до 10

    Блокът избира произволно цяло число между двете граници.

  2. Защо играта със случайни числа е интересна?
    • Всеки път е различна
    • Винаги е еднаква
    • Няма звук
    • Свършва веднага

    Отговор: Всеки път е различна

    Случайните числа правят всяко пускане на играта малко по-различно.

  3. Кое е пример за случайност в живота?
    • Изгревът сутрин
    • Хвърляне на монета
    • Броене до 5
    • Таблицата за умножение

    Отговор: Хвърляне на монета

    Не знаем предварително дали ще се падне ези или тура.

  4. Кое число НЕ може да даде „случайно число от 1 до 6“?
    • 1
    • 7
    • 6
    • 3

    Отговор: 7

    Границите 1 и 6 са включени, а 7 е извън тях.

  5. Какъв цвят е блокът „случайно число от ... до ...“?
    • Син, като движението
    • Лилав, като изгледа
    • Зелен, като операциите
    • Жълт, като събитията

    Отговор: Зелен, като операциите

    Блокът е в групата на операциите, които са светлозелени.

  6. Какво число дава „случайно число от 1 до 1“?
    • 0
    • 2
    • Само 1
    • Всяко число

    Отговор: Само 1

    Между 1 и 1 има само едно число: 1.

  7. За коя игра е полезно случайно число?
    • Броене до 10
    • Рисуване на квадрат
    • Писане на името
    • Хвърляне на зар

    Отговор: Хвърляне на зар

    Заровете дават неочаквано число, точно като случайното число.

  8. Кое число може да даде „случайно число от 10 до 20“?
    • 5
    • 25
    • 15
    • 0

    Отговор: 15

    15 е между 10 и 20, а другите са извън границите.

  9. Как героят да казва различен поздрав всеки път?
    • Със случайно число и „ако“ избира поздрав
    • С един блок „кажи“
    • Със „скрий“
    • С нов фон

    Отговор: Със случайно число и „ако“ избира поздрав

    Случайното число избира кой от поздравите да се каже.

  10. Колко различни числа може да даде „случайно число от 1 до 5“?
    • 5
    • 4
    • 6
    • 1

    Отговор: 5

    Възможни са 1, 2, 3, 4 и 5, тоест 5 числа.

  11. С кой блок можем да хвърлим монета (ези или тура)?
    • случайно число от 1 до 2
    • случайно число от 1 до 6
    • случайно число от 1 до 10
    • случайно число от 0 до 100

    Отговор: случайно число от 1 до 2

    Монетата има две страни, затова са нужни две възможни числа.

  12. Два зара: (случайно 1 до 6) + (случайно 1 до 6). Кое е най-голямото възможно число?
    • 6
    • 7
    • 36
    • 12

    Отговор: 12

    Най-много 6 + 6 = 12.

  13. Героят отива на x = случайно число от −240 до 240. Къде ще е?
    • Винаги в центъра
    • Винаги в левия край
    • Някъде по ширината на сцената
    • Извън сцената

    Отговор: Някъде по ширината на сцената

    Сцената в Scratch е от −240 до 240 по x, затова героят е някъде по нея.

  14. „ако (случайно число от 1 до 4) = 1 то кажи Печелиш!“ Колко често ще печели?
    • Всеки път
    • Никога
    • Около веднъж на 10 пъти
    • Около веднъж на 4 пъти

    Отговор: Около веднъж на 4 пъти

    Има 4 еднакво възможни числа и само едното е печелившо.

  15. „Мяу“ се казва, ако случайното число от 1 до 10 е по-малко от 4. Колко числа водят до „Мяу“?
    • 4
    • 3
    • 10
    • 6

    Отговор: 3

    Само 1, 2 и 3 са по-малки от 4.

Сравнения и логика

  1. Кой знак означава „по-голямо“?
    • <
    • =
    • >
    • +

    Отговор: >

    Знакът > сравнява дали лявото число е по-голямо от дясното.

  2. Кой знак означава „равно“?
    • <
    • =
    • >
    • *

    Отговор: =

    Знакът = проверява дали двете стойности са равни.

  3. Какъв е резултатът от сравнението 6 = 6?
    • Невярно
    • 12
    • Вярно
    • 0

    Отговор: Вярно

    Двете числа са равни, затова сравнението е вярно.

  4. Какъв е резултатът от сравнението 5 < 3?
    • Невярно
    • Вярно
    • 8
    • 2

    Отговор: Невярно

    5 не е по-малко от 3, затова сравнението е невярно.

  5. Какъв е резултатът от сравнението 9 > 4?
    • Невярно
    • Вярно
    • 13
    • 5

    Отговор: Вярно

    9 е по-голямо от 4, затова сравнението е вярно.

  6. Каква форма имат блоковете за сравнение в Scratch?
    • Шестоъгълна, с остри краища
    • Кръгла
    • Квадратна
    • Като пъзел със зъбче

    Отговор: Шестоъгълна, с остри краища

    Блоковете с отговор вярно или невярно са с остри краища и пасват в „ако“.

  7. Кога блокът „и“ е верен?
    • Когато само едното е вярно
    • Когато нито едно не е вярно
    • Винаги
    • Когато и двете условия са верни

    Отговор: Когато и двете условия са верни

    „и“ изисква и двете условия да са изпълнени едновременно.

  8. Кой блок е верен, когато поне едно условие е вярно?
    • и
    • не
    • повтаряй
    • или

    Отговор: или

    „или“ е вярно, ако е вярно едното, другото или и двете условия.

  9. Ана е на 9 години, Боби е на 10. Кое сравнение е вярно?
    • 9 > 10
    • 9 = 10
    • 10 < 9
    • 9 < 10

    Отговор: 9 < 10

    9 е по-малко от 10.

  10. Какъв е резултатът от „не (3 > 1)“?
    • Вярно
    • Невярно
    • 3
    • 1

    Отговор: Невярно

    3 > 1 е вярно, а „не“ го обръща в невярно.

  11. Какъв е резултатът от (2 < 5) или (7 < 1)?
    • Вярно
    • Невярно
    • 15
    • 2

    Отговор: Вярно

    2 < 5 е вярно, а за „или“ това стига.

  12. Печелиш, ако (точки > 5) или (време < 10). Точки = 3, време = 8. Печелиш ли?
    • Не
    • Да
    • Само ако точки = 5
    • Не може да се каже

    Отговор: Да

    8 < 10 е вярно, а за „или“ стига едно вярно условие.

  13. Игра „На училище“: (часът > 7) и (има раница). Часът е 8, раница няма. Резултатът е:
    • Вярно
    • Невярно
    • 8
    • Няма резултат

    Отговор: Невярно

    За „и“ трябват и двете условия, а второто е невярно.

  14. Ученик влиза, ако звънецът е бил и учителят е в стаята. Звънецът е бил, учителят го няма. Влиза ли?
    • Да, стига едното
    • Да, винаги
    • Не, трябват и двете
    • Не може да се каже

    Отговор: Не, трябват и двете

    Условията са свързани с „и“, а едното от тях е невярно.

  15. Числото е 7. Кое съставно условие е вярно?
    • (7 10)
    • не (7 = 7)
    • (7 > 5) и (7 < 10)
    • (7 > 8) и (7 < 9)

    Отговор: (7 > 5) и (7 < 10)

    7 > 5 е вярно и 7 < 10 е вярно, значи „и“ е вярно.

Финален въпрос

Колко пъти ще каже „Здравей!“ героят: повтаряй 4 пъти { ако (случайно число от 1 до 2) = 3 то кажи Здравей! }?

Отговор: Нито веднъж

Случайното число е 1 или 2 и никога не е 3, затова условието винаги е невярно.

Ключови понятия по темата

Условие
Въпрос с отговор „да“ или „не“, от който зависи изборът в програмата
Разклонение
Място в алгоритъма, където пътят се дели според условие
Иначе
Дума в блока „ако ... то ...“ за случая, когато условието е невярно
Алгоритъм
Точна поредица от стъпки за решаване на задача
Умножение
Аритметично действие, което в Scratch се пише със звездичка
Деление
Аритметично действие, което в Scratch се означава с наклонена черта
Сравнение
Проверка дали едно число е по-голямо, по-малко или равно на друго
Ромб
Фигурата за условие в блок-схема
Оператор
Общо име на блокове като „и“, „или“, „не“, +, −
Монета
Предмет за хвърляне, който можем да заменим със случайно число от 1 до 2

Често задавани въпроси

Как да проведа час по темата „Разклонени алгоритми и операции“ с игра?

Изберете игра от комплекта и я пуснете на проектора или интерактивната дъска. Табло е добро за преговор на целия раздел, Ескейп стая е подходяща преди контролно, а Вярно или невярно е бърза загрявка в началото на часа. Не е нужно нищо за инсталиране.

По учебната програма ли са въпросите за 4 клас?

Да. Въпросите следват учебната програма на МОН по компютърно моделиране за 4 клас (начален етап) и покриват: Блок за разклонение, Разклонен алгоритъм, Аритметични действия, Случайни числа, Сравнения и логика.

Могат ли учениците да отговарят от телефоните си?

Да. С режим „На живо“ всеки ученик влиза с код от телефона си, отговаря на въпросите и вижда класацията в реално време.

Може ли детето да упражнява темата у дома?

Да. В раздел „У дома“ детето играе със същите въпроси, събира звезди и повтаря грешките си, а родителят вижда напредъка.

Още теми по компютърно моделиране

Всички теми по компютърно моделиране за 4 клас · Всички игри