Компютърно моделиране · 4 клас

Анимация и управление на героите

76 въпроса с отговори, 10 ключови понятия и 6 задачи за мислене и 19 игри за проектора.

Анимация и управление на героите, компютърно моделиране 4 клас
  1. 1 Тема: Анимация и управление на героите
  2. 2 Изберете игра
  3. 3 Пуснете на проектора
По тема 75 въпроса, 10 понятия, 6 задачи · 19 игриДобави в любими

Анимация и управление на героите

Изчакване и скоростСинхронизиранеКомпютърна анимацияВъншен вид на героитеПроменливи

Табло и Вярно или невярно са безплатни с профил. Всички игри и „На живо“: 30 дни безплатно за учители. Цени

На живо с телефониУчениците влизат с код и отговарят от телефона си. Класация в реално време.
Без интернет в класната стая?Свалете темата веднъж, докато имате интернет. После игрите вървят и без връзка, а отговорите се изпращат, щом тя се върне.

Отборни битки

Класът е разделен на отбори, които се състезават за точки.

Уроци в темата

Кратко обяснение, най-важното за запомняне и въпроси за всеки урок от учебната програма.

Въпроси и отговори: Анимация и управление на героите

Всички въпроси от комплекта по компютърно моделиране за 4 клас. Натиснете въпроса, за да видите верния отговор и обяснението. Удобно за преговор преди контролно и за подготовка у дома.

Изчакване и скорост

  1. Кой блок спира героя за малко?
    • движи се 10 стъпки
    • изчакай 1 секунди
    • кажи Здравей!
    • следващ костюм

    Отговор: изчакай 1 секунди

    Блокът „изчакай“ задържа скрипта за зададения брой секунди.

  2. В какво се задава времето в блока „изчакай“?
    • В метри
    • В стъпки
    • В секунди
    • В градуси

    Отговор: В секунди

    Числото в „изчакай“ показва секунди.

  3. Какво прави блокът „изчакай 3 секунди“?
    • Изтрива героя
    • Спира за 3 секунди и продължава
    • Спира програмата завинаги
    • Мести героя 3 стъпки

    Отговор: Спира за 3 секунди и продължава

    Програмата чака 3 секунди и после изпълнява следващия блок.

  4. Как да забавим една анимация?
    • Махаме блока „изчакай“
    • Добавяме още фонове
    • Сменяме цвета на героя
    • Увеличаваме времето в „изчакай“

    Отговор: Увеличаваме времето в „изчакай“

    По-дългото изчакване между стъпките прави движението по-бавно.

  5. Кой блок чака, докато стане нещо, например натиснат клавиш?
    • изчакай 1 секунди
    • завинаги
    • изчакай до
    • скрий

    Отговор: изчакай до

    „изчакай до“ задържа скрипта, докато условието стане вярно.

  6. В коя група е блокът „изчакай 1 секунди“?
    • Движение
    • Звук
    • Външност
    • Управление

    Отговор: Управление

    Блоковете за изчакване и повторение са в групата Управление.

  7. Героят се движи в цикъл с „движи се 5 стъпки“. Как да върви по-бързо?
    • С повече стъпки, например 15
    • С по-малко стъпки, например 1
    • С по-дълго изчакване
    • Като се скрие

    Отговор: С повече стъпки, например 15

    При повече стъпки на всяко повторение героят изминава повече за същото време.

  8. Героят изпълнява „кажи Здравей! за 2 секунди“. Колко време се вижда балончето?
    • 2 секунди
    • 1 секунда
    • Завинаги
    • 4 секунди

    Отговор: 2 секунди

    Балончето изчезва след зададените 2 секунди.

  9. Кое изчакване е най-кратко?
    • 1 секунда
    • 0.5 секунди
    • 0.1 секунди
    • 2 секунди

    Отговор: 0.1 секунди

    0.1 секунди е една десета от секундата.

  10. Колко секунди трае: повтаряй 4 пъти { изчакай 0.5 секунди }?
    • 4 секунди
    • 0.5 секунди
    • 2 секунди
    • 8 секунди

    Отговор: 2 секунди

    4 пъти по 0.5 секунди е 2 секунди.

  11. Кое плъзгане до същото място е по-бързо?
    • За 3 секунди
    • Еднакво бързи са
    • Не може да се каже
    • За 1 секунда

    Отговор: За 1 секунда

    Същият път за по-кратко време означава по-голяма скорост.

  12. Героят се плъзга до точка за 4 секунди. Как да стигне два пъти по-бързо?
    • За 2 секунди
    • За 8 секунди
    • За 4 секунди
    • За 6 секунди

    Отговор: За 2 секунди

    Два пъти по-бързо значи за половината време: 4 : 2 = 2 секунди.

  13. Кой блок плавно премества героя до точка за зададено време?
    • отиди до x: y:
    • промени x с 10
    • плъзни се за 1 секунди до x: y:
    • обърни се на 15 градуса

    Отговор: плъзни се за 1 секунди до x: y:

    Плъзгането мести героя постепенно, а времето определя колко бързо.

  14. повтаряй 5 пъти { движи се 10 стъпки; изчакай 0.2 секунди }. Колко стъпки и за колко време?
    • 10 стъпки за 5 секунди
    • 50 стъпки за около 1 секунда
    • 50 стъпки за 5 секунди
    • 15 стъпки за 0.2 секунди

    Отговор: 50 стъпки за около 1 секунда

    5 по 10 стъпки е 50, а 5 по 0.2 секунди е 1 секунда.

  15. Таймерът е 0. „Изчакай 1.5 секунди“ се изпълнява два пъти. Колко показва таймерът?
    • 1.5
    • Около 3
    • 2
    • 15

    Отговор: Около 3

    1.5 + 1.5 = 3 секунди.

Синхронизиране

  1. Какво значи действията на героите да са синхронизирани?
    • Действат в точния момент един спрямо друг
    • Имат еднакъв цвят
    • Стоят на едно място
    • Скрити са

    Отговор: Действат в точния момент един спрямо друг

    Синхронизирането съгласува кога всеки герой прави своето действие.

  2. Какво става, когато щракнем зеленото знаме?
    • Програмата се изтрива
    • Стартират скриптовете със зеленото знаме
    • Scratch се затваря
    • Всички герои изчезват

    Отговор: Стартират скриптовете със зеленото знаме

    Зеленото знаме пуска всички скриптове, които започват с това събитие.

  3. В коя група са блоковете за съобщения?
    • Звук
    • Събития
    • Външност
    • Движение

    Отговор: Събития

    „излъчи“ и „когато получа“ са в групата Събития.

  4. С кой блок един герой изпраща съобщение на другите?
    • кажи Здравей!
    • мисли Хм...
    • покажи
    • излъчи съобщение

    Отговор: излъчи съобщение

    Блокът „излъчи“ изпраща съобщение до всички герои и сцената.

  5. Как кучето разбира, че котката е свършила?
    • Кучето гледа котката
    • Кучето брои до 100
    • Котката се скрива
    • Котката излъчва съобщение

    Отговор: Котката излъчва съобщение

    Котката излъчва съобщение, а кучето има скрипт „когато получа“.

  6. Как се създава ново съобщение?
    • Рисуваме го
    • Записваме го с микрофон
    • От менюто на „излъчи“ избираме „Ново съобщение“
    • Сменяме фона

    Отговор: От менюто на „излъчи“ избираме „Ново съобщение“

    В падащото меню на блока има „Ново съобщение“, където пишем името му.

  7. Кой блок стартира скрипт, когато пристигне съобщение?
    • когато щракнат зеленото знаме
    • когато получа съобщение
    • завинаги
    • изчакай до

    Отговор: когато получа съобщение

    Скриптът под „когато получа“ се пуска при пристигане на съобщението.

  8. Котката излъчва „старт“. Кой скрипт ще се изпълни?
    • когато получа старт
    • когато получа стоп
    • когато натиснат интервал
    • когато щракнат този герой

    Отговор: когато получа старт

    Реагират само скриптовете, които чакат съобщението със същото име.

  9. Може ли сцената да излъчва съобщения?
    • Да, и сцената може
    • Не, само героите
    • Само на цял екран
    • Само с червения бутон

    Отговор: Да, и сцената може

    Сцената има свои скриптове и може да излъчва съобщения.

  10. Котката казва „Здравей!“ за 2 секунди, после кучето отговаря. Какво да сложим преди отговора на кучето?
    • изчакай 10 секунди
    • изчакай 2 секунди
    • следващ костюм
    • скрий

    Отговор: изчакай 2 секунди

    Кучето трябва да изчака, докато котката свърши репликата си.

  11. Двама герои танцуват заедно. Какво трябва да е еднакво?
    • Цветът им
    • Имената им
    • Времената на изчакване
    • Размерът им

    Отговор: Времената на изчакване

    При еднакви изчаквания движенията им съвпадат.

  12. Котката върви 3 секунди и излъчва „край“. При „когато получа край“ фонът се сменя. Кога?
    • Веднага
    • Никога
    • След 6 секунди
    • След около 3 секунди

    Отговор: След около 3 секунди

    Съобщението се излъчва след 3 секунди и фонът се сменя тогава.

  13. Каква е разликата между „излъчи“ и „излъчи и изчакай“?
    • Няма разлика
    • Първото спира програмата
    • Второто изтрива съобщението
    • Второто чака получателите да свършат

    Отговор: Второто чака получателите да свършат

    „излъчи и изчакай“ продължава едва след като скриптовете на получателите завършат.

  14. Котката казва 2 реплики по 2 секунди, после кучето отговаря. Колко да изчака кучето?
    • 2 секунди
    • 1 секунда
    • 4 секунди
    • 6 секунди

    Отговор: 4 секунди

    2 реплики по 2 секунди е 4 секунди.

  15. При знамето героят А чака 1 сек., героят Б чака 3 сек., после двамата казват „Хоп“. Каква е разликата?
    • 1 секунда
    • 2 секунди
    • 3 секунди
    • 4 секунди

    Отговор: 2 секунди

    3 − 1 = 2 секунди.

Компютърна анимация

  1. Какво е анимация?
    • Бърза смяна на картини, която създава движение
    • Една неподвижна снимка
    • Само звук
    • Текст на екрана

    Отговор: Бърза смяна на картини, която създава движение

    Когато картините се сменят бързо, окото вижда движение.

  2. Какво е кадър в анимацията?
    • Една от картините в нея
    • Звукът в нея
    • Скоростта ѝ
    • Името ѝ

    Отговор: Една от картините в нея

    Анимацията се състои от много кадри, показвани един след друг.

  3. Къде виждаме анимацията в Scratch?
    • В менюто
    • На сцената
    • В кошчето
    • В раздела Звуци

    Отговор: На сцената

    Всичко, което правят героите, се вижда на сцената.

  4. Какво са костюмите на героя?
    • Звуците на героя
    • Фоновете на сцената
    • Различни изображения на героя
    • Скриптовете на героя

    Отговор: Различни изображения на героя

    Костюмите са изображенията, с които героят може да изглежда.

  5. Къде рисуваме или променяме костюмите?
    • В раздела „Звуци“
    • В блоковете за движение
    • В блоковете за събития
    • В раздела „Костюми“

    Отговор: В раздела „Костюми“

    Разделът „Костюми“ има редактор за рисуване.

  6. С кой блок анимацията се повтаря без край?
    • завинаги
    • изчакай
    • скрий
    • покажи

    Отговор: завинаги

    „завинаги“ повтаря блоковете, докато спрем програмата.

  7. Кой блок показва следващото изображение на героя?
    • следващ фон
    • движи се 10 стъпки
    • следващ костюм
    • покажи

    Отговор: следващ костюм

    „следващ костюм“ сменя изображението на героя с поредното.

  8. Кой блок избира точно определен костюм?
    • следващ костюм
    • смени костюма с ...
    • следващ фон
    • покажи

    Отговор: смени костюма с ...

    В този блок избираме костюма по име.

  9. Как да анимираме смяна на деня с нощта?
    • Сменяме костюма на героя
    • Местим героя
    • Сменяме фона от ден на нощ
    • Пускаме звук

    Отговор: Сменяме фона от ден на нощ

    Фонът показва мястото и времето, затова сменяме фона.

  10. Защо слагаме „изчакай“ между смените на костюмите?
    • За да виждаме всеки костюм
    • За да изтрием героя
    • За да спре звукът
    • За да порасне героят

    Отговор: За да виждаме всеки костюм

    Без изчакване костюмите се сменят твърде бързо.

  11. Птица има 2 костюма: крила горе и крила долу. Какво става при бърза смяна?
    • Птицата изчезва
    • Изглежда, че маха с крила
    • Птицата расте
    • Сменя се фонът

    Отговор: Изглежда, че маха с крила

    Две редуващи се изображения стигат за проста анимация.

  12. Как героят да се завърти плавно в кръг?
    • завърти се на 360 градуса веднъж
    • следващ фон
    • скрий
    • повтаряй 24 пъти { завърти се на 15 градуса; изчакай 0.1 секунди }

    Отговор: повтаряй 24 пъти { завърти се на 15 градуса; изчакай 0.1 секунди }

    Малки завъртания с пауза изглеждат плавно, а 24 x 15 = 360 градуса.

  13. Как да изглежда, че героят ходи?
    • Само го уголемяваме
    • Само сменяме фона
    • Скриваме го и го показваме
    • Сменяме костюмите и го местим малко

    Отговор: Сменяме костюмите и го местим малко

    Смяната на костюмите движи краката, а стъпките местят героя.

  14. повтаряй 6 пъти { следващ костюм; изчакай 0.5 секунди }. Колко трае анимацията?
    • 6 секунди
    • 0.5 секунди
    • 12 секунди
    • 3 секунди

    Отговор: 3 секунди

    6 пъти по 0.5 секунди е 3 секунди.

  15. Героят има 3 костюма и е на костюм 1. След 5 пъти „следващ костюм“ на кой е?
    • Костюм 1
    • Костюм 3
    • Костюм 2
    • Костюм 5

    Отговор: Костюм 3

    1, 2, 3, 1, 2, 3: след 5 смени е на костюм 3.

Външен вид на героите

  1. Кой блок прави героя невидим?
    • покажи
    • скрий
    • изчакай
    • кажи

    Отговор: скрий

    „скрий“ скрива героя, а „покажи“ го връща.

  2. Кой блок показва скрит герой?
    • покажи
    • скрий
    • изчакай
    • излъчи

    Отговор: покажи

    „покажи“ прави героя отново видим.

  3. В коя група са блоковете „скрий“ и „покажи“?
    • Движение
    • Външност
    • Звук
    • Събития

    Отговор: Външност

    Блоковете за външния вид на героя са в групата Външност.

  4. Как да уголемим героя?
    • промени x с 10
    • промени размера с 10
    • обърни се на 15 градуса
    • следващ фон

    Отговор: промени размера с 10

    Положително число увеличава размера на героя.

  5. Каква е разликата между „кажи“ и „мисли“?
    • Няма разлика
    • „мисли“ пуска звук
    • „мисли“ показва облаче
    • „кажи“ скрива героя

    Отговор: „мисли“ показва облаче

    „кажи“ показва говорно балонче, а „мисли“ облаче с мисъл.

  6. Героят е зад друг герой. Как да излезе отпред?
    • Със „скрий“
    • Със „следващ фон“
    • С блока, който го мести на преден план
    • С „изчакай“

    Отговор: С блока, който го мести на преден план

    Блокът за слоя мести героя пред останалите.

  7. Кой графичен ефект прави героя прозрачен?
    • цвят
    • завъртане
    • рибешко око
    • призрак

    Отговор: призрак

    Ефектът „призрак“ прави героя все по-прозрачен.

  8. Героят е 100 %. Какво прави „задай размер 50 %“?
    • Става двойно по-голям
    • Изчезва
    • Става наполовина
    • Не се променя

    Отговор: Става наполовина

    50 % е половината от нормалния размер.

  9. Кой ефект изкривява героя като през лупа?
    • рибешко око
    • призрак
    • цвят
    • яркост

    Отговор: рибешко око

    „Рибешко око“ издува средата на героя.

  10. Какво прави блокът „изчисти графичните ефекти“?
    • Връща нормалния вид на героя
    • Изтрива героя
    • Изтрива фона
    • Спира програмата

    Отговор: Връща нормалния вид на героя

    Блокът маха всички ефекти като цвят и призрак.

  11. Какво прави ефектът „призрак“ със стойност 100?
    • Героят става напълно прозрачен
    • Героят става червен
    • Героят се удвоява
    • Героят се върти

    Отговор: Героят става напълно прозрачен

    При 100 героят не се вижда, а при 50 е полупрозрачен.

  12. Какво прави ефектът „пикселизиране“?
    • Героят изчезва
    • Героят мяука
    • Героят се мести
    • Героят става на квадратчета

    Отговор: Героят става на квадратчета

    При пикселизиране образът се разделя на големи квадратчета.

  13. Героят е 100 %. Изпълнява „промени размера с 20“ два пъти. Какъв е размерът?
    • 120 %
    • 200 %
    • 140 %
    • 40 %

    Отговор: 140 %

    100 + 20 + 20 = 140 %.

  14. Как героят да сменя цвета си постоянно?
    • задай размер 100 %
    • скрий
    • следващ фон
    • завинаги { промени ефекта цвят с 25 }

    Отговор: завинаги { промени ефекта цвят с 25 }

    В цикъла „завинаги“ цветът се променя отново и отново.

  15. Героят е 100 %. Кой блок го прави двойно по-голям наведнъж?
    • промени размера с 2
    • задай размер 200 %
    • задай размер 50 %
    • задай размер 102 %

    Отговор: задай размер 200 %

    Двойно от 100 % е 200 %.

Променливи

  1. Какво е променлива?
    • Вид герой
    • Фон на сцената
    • Място с име, където се пази стойност
    • Звук

    Отговор: Място с име, където се пази стойност

    Променливата пази число или текст, което може да се променя.

  2. Какво има всяка променлива?
    • Костюм и звук
    • Име и стойност
    • Фон и цвят
    • Само цвят

    Отговор: Име и стойност

    Името ни казва коя е, а стойността е какво пази.

  3. В коя група са блоковете „задай ... на 0“ и „промени ... с 1“?
    • Движение
    • Звук
    • Променливи
    • Външност

    Отговор: Променливи

    Създаването и промяната на променливи е в групата Променливи.

  4. С кой блок даваме начална стойност на променлива?
    • задай ... да бъде 0
    • промени ... с 1
    • покажи променлива
    • кажи

    Отговор: задай ... да бъде 0

    „задай“ поставя точна стойност, а „промени“ прибавя към старата.

  5. Как се създава нова променлива в Scratch?
    • От раздела „Звуци“
    • С бутона „Направи променлива“
    • С блок за движение
    • С рисуване на фон

    Отговор: С бутона „Направи променлива“

    Бутонът е в оранжевата група „Променливи“.

  6. Как да не се вижда стойността на променливата на сцената?
    • Махаме отметката до нея
    • Изтриваме героя
    • Сменяме фона
    • Натискаме зеленото знаме

    Отговор: Махаме отметката до нея

    Отметката до променливата показва или скрива прозорчето ѝ.

  7. Точки = 5. Изпълнява се „промени точки с 3“. Колко са точките?
    • 3
    • 5
    • 15
    • 8

    Отговор: 8

    5 + 3 = 8.

  8. Защо в началото на играта пишем „задай точки да бъде 0“?
    • За да спре играта
    • За да скрие героя
    • За да смени фона
    • За да започва резултатът от нула

    Отговор: За да започва резултатът от нула

    Иначе резултатът може да остане от предишната игра.

  9. Брой = 0. Повтаряй 5 пъти { промени брой с 2 }. Колко е брой?
    • 2
    • 7
    • 5
    • 10

    Отговор: 10

    5 x 2 = 10.

  10. За какво служи променливата „точки“ в игра?
    • Сменя фона
    • Брои резултата на играча
    • Рисува героя
    • Пуска музика

    Отговор: Брои резултата на играча

    При всяка уловена ябълка например точките се увеличават с 1.

  11. Животи = 3. Героят се удря два пъти и всеки път „промени животи с −1“. Колко остават?
    • 1
    • 2
    • 3
    • 5

    Отговор: 1

    3 − 1 − 1 = 1.

  12. Какво може да пази една променлива?
    • Само цвят
    • Число или текст
    • Само картинка
    • Само звук

    Отговор: Число или текст

    Променливата пази число или дума, например име.

  13. Време = 10. повтаряй 10 пъти { изчакай 1 секунди; промени време с −1 }. Колко е накрая?
    • 10
    • 0
    • 1
    • −10

    Отговор: 0

    10 пъти по −1 намалява 10 до 0.

  14. Какво значи променлива „за всички спрайтове“?
    • Само един герой я вижда
    • Само сцената я вижда
    • Всички герои могат да я ползват
    • Не може да се променя

    Отговор: Всички герои могат да я ползват

    Тя е обща, а „само за този спрайт“ е лична за един герой.

  15. А = 4, Б = 6. Изпълнява се „задай А да бъде Б“. Колко са А и Б?
    • А = 4, Б = 6
    • А = 6, Б = 4
    • А = 6, Б = 6
    • А = 10, Б = 6

    Отговор: А = 6, Б = 6

    А получава стойността на Б, а Б не се променя.

Финален въпрос

Героят има 4 костюма и започва от костюм 1. Изпълнява повтаряй 10 пъти { следващ костюм; изчакай 0.1 секунди }. Кой костюм се вижда накрая?

Отговор: Костюм 3

След 4 и след 8 смени героят е пак на костюм 1, а още 2 смени водят до костюм 3. Анимацията трае около 1 секунда.

Ключови понятия по темата

Анимация
Илюзия за движение от бързо сменящи се картини
Костюм
Едно от изображенията, с които героят в Scratch може да изглежда
Променлива
Място с име, в което програмата пази стойност, например точки
Съобщение
Сигнал, който един герой излъчва, а другите получават
Секунда
Единица за време в блока „изчакай“
Кадър
Една картина от поредицата, която образува анимация
Призрак
Графичен ефект, който прави героя прозрачен
Размер
Колко голям е героят, измерен в проценти
Сцена
Мястото в Scratch, където героите играят и се движат
Точки
Често срещана променлива, която пази резултата в игра

Често задавани въпроси

Как да проведа час по темата „Анимация и управление на героите“ с игра?

Изберете игра от комплекта и я пуснете на проектора или интерактивната дъска. Табло е добро за преговор на целия раздел, Ескейп стая е подходяща преди контролно, а Вярно или невярно е бърза загрявка в началото на часа. Не е нужно нищо за инсталиране.

По учебната програма ли са въпросите за 4 клас?

Да. Въпросите следват учебната програма на МОН по компютърно моделиране за 4 клас (начален етап) и покриват: Изчакване и скорост, Синхронизиране, Компютърна анимация, Външен вид на героите, Променливи.

Могат ли учениците да отговарят от телефоните си?

Да. С режим „На живо“ всеки ученик влиза с код от телефона си, отговаря на въпросите и вижда класацията в реално време.

Може ли детето да упражнява темата у дома?

Да. В раздел „У дома“ детето играе със същите въпроси, събира звезди и повтаря грешките си, а родителят вижда напредъка.

Още теми по компютърно моделиране

Всички теми по компютърно моделиране за 4 клас · Всички игри