Компютърно моделиране · 3 клас

В света на анимацията

76 въпроса с отговори, 10 ключови понятия и 6 задачи за мислене и 19 игри за проектора.

В света на анимацията, компютърно моделиране 3 клас
  1. 1 Тема: В света на анимацията
  2. 2 Изберете игра
  3. 3 Пуснете на проектора
По тема 75 въпроса, 10 понятия, 6 задачи · 19 игриДобави в любими

В света на анимацията

Какво е анимацияКостюми на герояАнимация в ScratchРабота по проектПредставяне на проект

Табло и Вярно или невярно са безплатни с профил. Всички игри и „На живо“: 30 дни безплатно за учители. Цени

На живо с телефониУчениците влизат с код и отговарят от телефона си. Класация в реално време.
Без интернет в класната стая?Свалете темата веднъж, докато имате интернет. После игрите вървят и без връзка, а отговорите се изпращат, щом тя се върне.

Отборни битки

Класът е разделен на отбори, които се състезават за точки.

Уроци в темата

Кратко обяснение, най-важното за запомняне и въпроси за всеки урок от учебната програма.

Въпроси и отговори: В света на анимацията

Всички въпроси от комплекта по компютърно моделиране за 3 клас. Натиснете въпроса, за да видите верния отговор и обяснението. Удобно за преговор преди контролно и за подготовка у дома.

Какво е анимация

  1. Какво е анимация?
    • Една неподвижна снимка
    • Картини, които сменяме бързо
    • Само музика
    • Само текст

    Отговор: Бързо сменящи се картини, които изглеждат като движение

    Когато картините се сменят бързо, окото вижда движение.

  2. Как наричаме филм с рисувани герои?
    • Документален филм
    • Новини
    • Анимационен филм
    • Прогноза за времето

    Отговор: Анимационен филм

    Анимационните филми показват рисувани или компютърни герои.

  3. Къде гледаме анимации?
    • Само в книги
    • По телевизията и на компютъра
    • Само по радиото
    • Само на хартия

    Отговор: По телевизията и на компютъра

    Анимациите се показват на екран: телевизор, компютър, телефон.

  4. Как се нарича една картина от анимацията?
    • Фон
    • Скрипт
    • Кадър
    • Звук

    Отговор: Кадър

    Анимацията се състои от много кадри, показани един след друг.

  5. С какво може да направим анимация на хартия?
    • С една рисунка
    • С празен лист
    • С линийка
    • С книжка с рисунки, които прелистваме

    Отговор: С книжка от рисунки, които прелистваме бързо

    Рисуваме на всяка страница малко по-различна картинка и прелистваме бързо.

  6. Може ли анимация да се направи с пластилинови фигурки?
    • Не, само с рисунки
    • Само с музика
    • Да, снимаме ги след всяко малко местене
    • Само с текст

    Отговор: Да, снимаме ги след всяко малко местене

    Фигурката се мести малко, снима се и после снимките се показват бързо.

  7. Защо виждаме движение в анимацията?
    • Картините са цветни
    • Има музика
    • Екранът е голям
    • Картините се сменят много бързо

    Отговор: Защото картините се сменят много бързо

    Окото не успява да види всяка картина отделно и ги слива в движение.

  8. Как трябва да се различават два поредни кадъра?
    • Съвсем малко
    • Изцяло
    • Само по цвета на фона
    • Да са еднакви

    Отговор: Съвсем малко

    Малките разлики правят движението плавно.

  9. Как се казва човекът, който прави анимации?
    • Аниматор
    • Готвач
    • Шофьор
    • Лекар

    Отговор: Аниматор

    Аниматорът създава кадрите на анимацията.

  10. Какво е анимационният филм?
    • Филм от рисувани или компютърни кадри
    • Снимка на пейзаж
    • Песен по радиото
    • Книга без картинки

    Отговор: Филм, направен от много рисувани или компютърни кадри

    Анимационните филми се правят от много картини, всяка малко по-различна.

  11. Какво става, ако кадрите се сменят твърде бавно?
    • Движението е плавно
    • Движението е накъсано
    • Не се вижда нищо
    • Звукът спира

    Отговор: Движението изглежда накъсано

    При бавна смяна окото вижда отделни картини.

  12. Как се казва кратка движеща се картинка, която се повтаря в чат?
    • PDF
    • Документ
    • Парола
    • GIF

    Отговор: GIF

    Анимираният GIF е кратка анимация, която се повтаря.

  13. Колко кадъра в секунда обикновено показва кинолентата?
    • 2
    • 24
    • 5
    • 1000

    Отговор: 24 кадъра в секунда

    Обичайната скорост в киното е 24 кадъра в секунда, затова движението изглежда плавно.

  14. Колко кадъра са нужни за 3 секунди анимация при 24 кадъра в секунда?
    • 27
    • 24
    • 72
    • 48

    Отговор: 72 кадъра

    3 по 24 е 72.

  15. Защо при повече кадри в секунда движението е по-плавно?
    • Картините са по-големи
    • Разликите между кадрите са по-малки
    • Звукът е по-силен
    • Екранът е по-светъл

    Отговор: Разликите между кадрите са по-малки

    Когато кадрите са повече, всеки се различава съвсем малко от предишния.

Костюми на героя

  1. Как се казват различните картини на един герой в Scratch?
    • Фонове
    • Звуци
    • Сцени
    • Костюми

    Отговор: Костюми

    Всеки герой може да има няколко костюма, например с вдигнат и свален крак.

  2. Може ли един герой да има повече от един костюм?
    • Да
    • Не
    • Само котката
    • Само ако има звук

    Отговор: Да

    Всеки герой може да има много костюми.

  3. Какво трябва, за да изглежда, че героят маха с ръка?
    • Само 1 костюм
    • Поне 2 различни костюма
    • Само звук
    • Само фон

    Отговор: Поне 2 различни костюма

    Сменяме костюми с ръка горе и ръка долу.

  4. Кой блок сменя костюма със следващия?
    • следващ костюм
    • следващ фон
    • пусни звук
    • кажи

    Отговор: следващ костюм

    Блокът е в групата Външност.

  5. В коя група блокове е „следващ костюм“?
    • Движение
    • Външност
    • Звук
    • Събития

    Отговор: Външност

    Блоковете за вида на героя са във Външност (лилави).

  6. С кой инструмент оцветяваме цяла част от костюма наведнъж?
    • Гума
    • Линия
    • Текст
    • Запълване с цвят

    Отговор: Запълване с цвят

    Запълването (кофичката) оцветява цяла затворена част.

  7. Котката в Scratch има 2 костюма. Какво виждаме, като ги сменяме?
    • Котката изчезва
    • Котката сякаш ходи
    • Сменя се фонът
    • Котката мяука

    Отговор: Котката сякаш ходи

    Двата костюма са с различно положение на краката.

  8. Кой блок поставя точно избран костюм?
    • следващ костюм
    • следващ фон
    • смени костюма с
    • покажи

    Отговор: смени костюма с

    Избираме името на костюма от падащото меню.

  9. Можем ли да сменим името на костюм?
    • Да, в полето за име
    • Не
    • Само на котката
    • Само с принтер

    Отговор: Да, в полето за име

    Над редактора има поле с името на костюма.

  10. Къде може да нарисуваме нов костюм?
    • В раздела Звуци
    • В групата Движение
    • В раздела Костюми
    • В менюто Файл

    Отговор: В раздела Костюми, с редактора за рисуване

    Там има инструменти като четка, гума и запълване.

  11. Как да направим костюм, който е почти като първия?
    • Изтриваме героя
    • Сменяме фона
    • Добавяме звук
    • Дублираме го и го променяме

    Отговор: Дублираме първия костюм и го променяме малко

    С десен бутон избираме дублиране и после рисуваме малка промяна.

  12. Как обръщаме рисунката на костюма огледално?
    • С гумата
    • Със „следващ фон“
    • С бутона за огледално обръщане
    • Със звук

    Отговор: С бутона за огледално обръщане

    Редакторът има бутон, който обръща рисунката наляво-надясно.

  13. Героят има 4 костюма. Колко пъти да повторим „следващ костюм“, за да се върне в началния?
    • 2
    • 3
    • 8
    • 4

    Отговор: 4 пъти

    След последния костюм идва отново първият, затова след 4 смени сме в началото.

  14. Как да направим костюмът на героя да е по-голям?
    • Блок „промени размера с 10“
    • Блок „следващ костюм“
    • Блок „пусни звук“
    • Блок „чакай 1 секунди“

    Отговор: С блок за промяна на размера

    Блоковете за размер са във Външност. Положително число увеличава героя.

  15. Кой блок дава номера на костюма, който героят носи сега?
    • позиция x
    • костюм (номер)
    • сила на звука
    • таймер

    Отговор: костюм (номер)

    Блокът „костюм номер“ връща номера на текущия костюм.

Анимация в Scratch

  1. Кой блок повтаря действия без край?
    • повтаряй 10
    • винаги
    • чакай 1 секунди
    • кажи

    Отговор: винаги

    Блокът „винаги“ повтаря блоковете в него, докато спрем програмата.

  2. Кой блок сменя картината зад героите?
    • следващ костюм
    • премести се
    • следващ фон
    • кажи

    Отговор: следващ фон

    Фонът е картината на сцената, зад героите.

  3. С кой блок анимацията тръгва при щракване на зеленото знаме?
    • когато щракнат зеленото знаме
    • скрий се
    • следващ фон
    • кажи

    Отговор: когато щракнат зеленото знаме

    Този блок от Събития стартира скрипта.

  4. Защо слагаме „чакай“ между смените на костюма?
    • За да има звук
    • За да смени фона
    • Иначе смените са твърде бързи
    • За да изтрие героя

    Отговор: За да не се сменят костюмите твърде бързо

    Без пауза окото не вижда добре смяната и движението е неясно.

  5. Откъде избираме нов фон?
    • От раздела Звуци
    • От блока „кажи“
    • От групата Движение
    • От бутона за фон до сцената

    Отговор: От бутона за нов фон до сцената

    Можем да изберем фон от библиотеката или да нарисуваме свой.

  6. Кой блок повтаря действия точно определен брой пъти?
    • винаги
    • повтаряй 10
    • чакай 1 секунди
    • кажи

    Отговор: повтаряй 10

    „Повтаряй 10“ изпълнява блоковете в себе си 10 пъти.

  7. Кой скрипт кара котката да ходи на място?
    • следващ фон
    • кажи Здравей!
    • пусни звук
    • винаги: следващ костюм, чакай 0.2 сек.

    Отговор: Винаги: следващ костюм, чакай 0.2 секунди

    Повторената смяна на костюмите с малка пауза създава движение.

  8. Какво ще стане, ако сложим „чакай 2 секунди“ при всяка смяна на костюма?
    • Движението е много бавно
    • Движението е много бързо
    • Героят изчезва
    • Сменя се звукът

    Отговор: Движението става бавно и накъсано

    Дългата пауза показва всеки костюм дълго.

  9. Как да направим анимация, в която героят расте?
    • следващ фон
    • скрий се
    • повтаряй: промени размера с 10, чакай малко
    • пусни звук

    Отговор: повтаряй: промени размера с 10, чакай малко

    С повторение размерът расте малко по малко.

  10. Как котката да ходи и да се придвижва напред?
    • Смяна на костюм и преместване с 10 стъпки
    • Само смяна на фона
    • Само „кажи“
    • Само звук

    Отговор: Сменяме костюма и я преместваме с няколко стъпки

    Костюмите дават движение на краката, а стъпките я местят напред.

  11. Защо при отскачане от ръба героят се обръща с главата надолу?
    • Сменен е фонът
    • Стилът на въртене е „навсякъде“
    • Няма звук
    • Костюмът е изтрит

    Отговор: Защото стилът на въртене е „навсякъде“

    С блока за стил на въртене „наляво-надясно“ героят само се обръща, без да се преобръща.

  12. Как героят да изчезва бавно?
    • следващ костюм
    • промени x с 10
    • завърти се на 15 градуса
    • повтаряй: промени ефекта призрак с 10

    Отговор: повтаряй: промени ефекта призрак с 10

    Ефектът „призрак“ прави героя все по-прозрачен.

  13. Повтаряй 10: следващ костюм, чакай 0.5 сек. Колко трае анимацията?
    • 10 секунди
    • 5 секунди
    • 0.5 секунди
    • 50 секунди

    Отговор: 5 секунди

    10 по 0.5 секунди е 5 секунди.

  14. Птица има 2 костюма: крила горе и долу. Колко смени прави за 3 сек. с пауза 0.25 сек.?
    • 3
    • 6
    • 12
    • 24

    Отговор: 12 смени

    3 секунди делим на 0.25 секунди и получаваме 12 смени.

  15. Повтаряй 8: завърти се на 45 градуса, чакай 0.5 сек. Какво става?
    • 2 завъртания за 8 секунди
    • 1 пълно завъртане за 4 секунди
    • 1 завъртане за 8 секунди
    • половин завъртане за 4 секунди

    Отговор: 1 пълно завъртане за 4 секунди

    8 x 45 = 360 градуса, а 8 x 0.5 = 4 секунди.

Работа по проект

  1. Кое е първото нещо при нов проект?
    • Да го покажем
    • Да го оценим
    • Да го изтрием
    • Да измислим идея

    Отговор: Да измислим идея

    Първо решаваме какво ще правим, после го правим.

  2. Какво правим, след като имаме идея за анимация?
    • Правим план
    • Веднага я показваме
    • Изтриваме я
    • Сменяме компютъра

    Отговор: Правим план (сценарий)

    Планът помага да знаем какви герои, фонове и звуци трябват.

  3. Кое е добро име за проект?
    • „Проект 1“
    • „Котката и рибката“
    • „ааааа“
    • „12345“

    Отговор: „Котката и рибката“

    Доброто име подсказва за какво е проектът.

  4. Какво е сценарий на анимацията?
    • План какво става по ред
    • Списък със звуци
    • Име на героя
    • Цвят на фона

    Отговор: План какво се случва и в какъв ред

    Сценарият описва героите, местата и действията.

  5. Какво може да нарисуваме, преди да започнем в Scratch?
    • Само заглавие
    • Скица на кадрите
    • Нищо
    • Парола

    Отговор: Скица на основните кадри

    Скицата на хартия помага да видим как ще изглежда историята.

  6. Какво решаваме в плана на анимацията?
    • Паролата
    • Цвета на мишката
    • Какви герои и фонове ще има
    • Колко е часът

    Отговор: Какви герои и фонове ще има

    В плана решаваме героите, фоновете и какво става.

  7. Защо пускаме проекта много пъти, докато го правим?
    • За да се изтрие
    • За да открием грешки
    • За да стане по-бавен
    • За да смени езика

    Отговор: За да проверим дали работи и да открием грешки

    Тестването показва какво не работи както искаме.

  8. Как да запазим проекта на компютъра?
    • С бутона Стоп
    • С „следващ костюм“
    • Файл, Запази на компютъра
    • Със зеленото знаме

    Отговор: От менюто Файл, Запази на компютъра

    Проектът се записва като файл, който можем да отворим по-късно.

  9. Кога е добре да запазваме проекта, докато работим?
    • Често, след всяка важна стъпка
    • Никога
    • Само накрая
    • Само ако спре токът

    Отговор: Често, след всяка важна стъпка

    Честото запазване пази работата ни от загуба.

  10. Какво правим, когато работим в екип?
    • Всеки прави друг проект
    • Никой не говори
    • Разпределяме задачите
    • Трием чуждата работа

    Отговор: Разпределяме задачите и си помагаме

    В екипа всеки има роля, например рисува героите или подрежда блоковете.

  11. Проектът не прави каквото искаме. Какво правим?
    • Спираме да работим
    • Трием всичко
    • Сменяме фона
    • Търсим грешката и я поправяме

    Отговор: Търсим грешката стъпка по стъпка и я поправяме

    Проверяваме блоковете един по един, докато намерим проблема.

  12. Анимацията трябва да трае 1 минута. Колко секунди е това?
    • 10
    • 100
    • 30
    • 60

    Отговор: 60

    1 минута = 60 секунди.

  13. Как правилно да ползваме чужд звук или рисунка в проекта?
    • Казваме, че е наше
    • Не казваме нищо
    • Сменяме името му
    • Посочваме кой е авторът

    Отговор: Посочваме кой е авторът

    Когато ползваме чужда работа, уважаваме автора и казваме откъде е.

  14. Каква е правилната поредица на работа по проект?
    • Идея, план, правене, проверка
    • Проверка, идея, план, правене
    • Правене, идея, проверка, план
    • План, проверка, идея, правене

    Отговор: Идея, план, правене, проверка

    Първо мислим и планираме, после правим и накрая проверяваме.

  15. Къде търсим помощ, ако не знаем кой блок да ползваме?
    • В кошчето
    • В уроците на Scratch или при учителя
    • В бутона стоп
    • Никъде

    Отговор: В уроците на Scratch или при учителя

    Scratch има уроци, а учителят също може да помогне.

Представяне на проект

  1. Какво правим, когато представяме проекта?
    • Изтриваме го
    • Показваме го на другите
    • Крием го
    • Сменяме името си

    Отговор: Показваме го и разказваме за него

    Представяме идеята и показваме как работи проектът.

  2. Какво разказваме първо при представяне?
    • Каква е паролата ни
    • Къде живеем
    • Каква е идеята
    • Колко е часът

    Отговор: Каква е идеята на проекта

    Първо казваме за какво е проектът, после го показваме.

  3. Как говорим при представяне?
    • Шепнем
    • С гръб към класа
    • Ясно и достатъчно силно
    • Много бързо

    Отговор: Ясно и достатъчно силно

    Говорим ясно, за да ни чуят и разберат всички.

  4. Как да слушаме, когато съученик представя?
    • Като говорим
    • Като играем
    • Внимателно и тихо
    • Като излезем

    Отговор: Внимателно и тихо

    Уважаваме труда на другия, като го слушаме.

  5. Как пускаме проекта на цял екран?
    • С бутона Стоп
    • С „кажи“
    • С раздела Звуци
    • С бутона за цял екран

    Отговор: С бутона за цял екран над сцената

    На цял екран сцената се вижда по-добре от всички.

  6. Какво правим в края на представянето?
    • Питаме дали има въпроси
    • Изтриваме проекта
    • Излизаме
    • Мълчим

    Отговор: Питаме дали има въпроси

    Накрая даваме възможност на другите да питат.

  7. Кое е добро мнение за чужд проект?
    • Лошо е
    • Не ми харесва нищо
    • Моят е по-хубав
    • Харесва ми героят, но говори много бързо

    Отговор: Казваме какво ни харесва и какво може да се подобри

    Добрата обратна връзка е учтива и помага на автора.

  8. Какво правим, ако съученик ни каже как да подобрим проекта?
    • Благодарим и помисляме
    • Сърдим се
    • Трием проекта
    • Не отговаряме

    Отговор: Благодарим и обмисляме съвета

    Съветите помагат проектът да стане по-добър.

  9. Какво правим, след като разкажем идеята?
    • Сядаме
    • Пускаме проекта и показваме как работи
    • Изключваме компютъра
    • Сменяме темата

    Отговор: Пускаме проекта и показваме как работи

    След идеята показваме самия проект.

  10. Какво ни трябва, за да споделим проект в сайта на Scratch?
    • Профил в Scratch
    • Принтер
    • Микрофон
    • Нов фон

    Отговор: Потребителски профил в Scratch

    Споделяме с бутона Сподели, след като влезем в профила си.

  11. Какво значи да оценим сами своя проект?
    • Да си дадем шестица
    • Да кажем какво стана добре и какво не
    • Да го скрием
    • Да го изтрием

    Отговор: Да кажем какво стана добре и какво можем да подобрим

    Самооценката помага следващия път да работим по-добре.

  12. Как наричаме думите, с които хвалим и съветваме съученик?
    • Парола
    • Скрипт
    • Ремикс
    • Обратна връзка

    Отговор: Обратна връзка

    Обратната връзка казва какво е добре и какво може да се подобри.

  13. Какво да НЕ пишем в описанието на споделен проект?
    • Името на проекта
    • Адреса и телефона си
    • Как се играе
    • Кой е помагал

    Отговор: Лични данни като адрес и телефон

    Личните данни не се споделят в интернет, защото всеки може да ги прочете.

  14. Друг ученик промени наш споделен проект в Scratch. Как се казва това?
    • Тест
    • Костюм
    • Ремикс
    • Фон

    Отговор: Ремикс

    В Scratch можем да направим ремикс на чужд проект, а авторът се посочва автоматично.

  15. Съученик казва само „Не ми харесва.“ Защо това не помага?
    • Твърде е дълго
    • Не казва какво да се подобри
    • Казва много хубави неща
    • Казано е на английски

    Отговор: Не казва какво да се подобри

    Полезната обратна връзка казва какво точно да се промени.

Финален въпрос

Как да направим в Scratch котката да ходи по сцената, като мести краката си?

Отговор: В блок „винаги“ (или „повтаряй“): следващ костюм, премести се с 10 стъпки, чакай 0.2 секунди

Смяната на костюмите движи краката, стъпките я местят напред, а паузата прави движението видимо.

Ключови понятия по темата

Анимация
Бързо сменящи се картини, които изглеждат като движение
Кадър
Една картина от филм или анимация
Костюм
Една от картините на героя в Scratch
Сценарий
План какво се случва в анимацията и в какъв ред
Проект
Голяма задача, по която работим от идеята до представянето
Идея
Това измисляме в началото на всяка творческа работа
Презентация
Показване на работата ни пред другите
Илюзия
Нещо, което окото вижда, но не е точно така
Филм
Това гледаме в киното
Ремикс
Нов проект в Scratch, направен по чужд проект

Често задавани въпроси

Как да проведа час по темата „В света на анимацията“ с игра?

Изберете игра от комплекта и я пуснете на проектора или интерактивната дъска. Табло е добро за преговор на целия раздел, Ескейп стая е подходяща преди контролно, а Вярно или невярно е бърза загрявка в началото на часа. Не е нужно нищо за инсталиране.

По учебната програма ли са въпросите за 3 клас?

Да. Въпросите следват учебната програма на МОН по компютърно моделиране за 3 клас (начален етап) и покриват: Какво е анимация, Костюми на героя, Анимация в Scratch, Работа по проект, Представяне на проект.

Могат ли учениците да отговарят от телефоните си?

Да. С режим „На живо“ всеки ученик влиза с код от телефона си, отговаря на въпросите и вижда класацията в реално време.

Може ли детето да упражнява темата у дома?

Да. В раздел „У дома“ детето играе със същите въпроси, събира звезди и повтаря грешките си, а родителят вижда напредъка.

Още теми по компютърно моделиране

Всички теми по компютърно моделиране за 3 клас · Всички игри